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下面附上一則新聞讓大家了解時事


 國內爆診所麻疹群聚感染 新增3例本土麻疹確診


衛福部疾病管制署19日才公布國內新增2例麻疹本土麻疹確定病例,其中1例北部20多歲女性是在台北市某間診所,被2月8日發布的北部30多歲男性越南境外移入麻疹個案所傳染。今(20)日疾管署再公布國內新增3例本土麻疹確定病例,其中2例是2月8日個案就診時診所的護理師,另1人則是2月8日個案在看病時陪病的家屬,也因此確認今年已出現首宗本土麻疹群聚感染疫情。

疾管署表示,此次新增的國內新增3例本土麻疹確定病例,為北部兩名30多歲女性(案1、案2)及一名30多歲男性(案3),3名個案近期無國外旅遊史,皆為2月8日發布之北部30多歲男性越南境外移入個案(指標個案)之接觸者,3人發病日介於2月13日至2月18日、出疹日介於2月16日至2月18日。

疾管署指出,案1及案2均為指標個案發病後就醫之台北市某診所員工;案3為指標個案至急診就醫時接觸者(陪病家屬)。3名個案發病後由衛生局安排檢驗並確診,目前均居家隔離中。

疾管署表示衛生單位已掌握此3案的家庭及職場接觸者共27人(監測最長至3月12日),診所及其他相關接觸者持續匡列中。由於個案可傳染期間有公共場所活動史(如下圖所示),提醒民眾如曾於附表時段出入相關場所應提高警覺,並自主健康管理18天(自最後接觸日起算),一旦出現發燒、鼻炎、結膜炎、咳嗽、紅疹等疑似症狀,請戴口罩速就醫並主動告知接觸史。

疾管署20日再公布國內新增3例本土麻疹確定病例,全是在台北市一間診所被2月8日麻疹境外移移入病例所感染,也因此確認今年已出現首宗本土麻疹群聚感染疫情。 (圖/衛福部疾管署)

據疾管署最新的統計資料,今(2019)年截至目前國內累計17例麻疹確定病例,9例為境外移入病例,感染國家為菲律賓5例及越南4例,另8例為國內感染,其中6例為境外移入病例之接觸者。

疾管署表示,麻疹傳染力極強,接種麻疹、腮腺炎、德國麻疹混合疫苗(MMR)可有效預防。目前國內公費MMR疫苗儲備量約38萬劑,請民眾按時於幼兒滿1歲及滿5歲各接種一劑MMR疫苗,而育齡(15至49歲)婦女如經檢測無德國麻疹抗體亦可公費接種一劑MMR疫苗。

疾管署另表示,目前我國區域級以上醫院1981年以後出生之急診醫事人員,完成MMR疫苗接種比率達8成5以上、高風險科別(含急診、感染科、小兒科及婦產科)醫事人員整體接種率亦達7成7,疾管署籲請醫院及診所各科別醫事人員,應踴躍接種MMR疫苗;另也提醒就醫病患及陪病家屬出入醫療院所時,應配戴口罩並落實手部衛生,以避免暴露於感染風險。

疾管署提醒,目前為麻疹好發季節,民眾除了平時應勤洗手、落實咳嗽禮節,赴麻疹流行地區前可至旅遊醫學門診評估MMR疫苗接種需求。自流行地區返國後,如出現疑似症狀,應配戴口罩儘速就醫並告知醫師旅遊接觸史,並配合各項防疫措施;也請醫療院所提高警覺,針對疑似個案應依法立即通報,以利衛生單位及時採取防治工作。

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相比今年初在台北國際電玩展開始前,曾邀請Google Play亞太區總經理James Sanders分享Google Play服務在台營運表現相關數據,Google台灣今日 (8/7)也選在第七屆台北遊戲開發者論壇開始前,由Google Play應用程式與遊戲業務發展經理張樂潮,以及包含Cyclops Studio創辦人洪榮駿、Orangenose Studio創辦人簡銘亮、雷亞遊戲執行長游名揚,以及SIGONO共同創辦人李思毅分享過去藉由Google Play服務平台打造遊戲相關心得,以及對於遊戲市場看法。左起分別為Cyclops Studio創辦人洪榮駿、Orangenose Studio創辦人簡銘亮、Google Play應用程式與遊戲業務發展經理張樂潮、SIGONO共同創辦人李思毅、雷亞遊戲執行長游名揚 分享 facebook 相比年初公布數據,此次Google台灣所分享數據大致上仍包含台灣依然是全球Google Play前5大市場,同時行動裝置使用成長始終維持成長,其中更包含大幅度的遊戲使用族群,並且偏好多數遊戲內容,熱好遊戲程度在亞洲地區僅次於越南,甚至比日本、南韓有更高玩家比例,因此吸引不少遊戲作品來台發展,使得台灣地區投入遊戲開發製作比例也持續增加,其中更有不少為獨立開發者,或是少數成員組成開發團隊。.inline-ad { position: relative; overflow: hidden; box-sizing: border-box; }
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.innity-apps-reset { padding: 20px 0 0 !important; margin: -20px auto -10px !important; } 為了協助更多在地遊戲內容成長,Google台灣過去也透過諸多在地工作坊、開發者聚會等活動,促進開發者彼此之間交流機會,或是藉由Google Play編輯精選、年度精選榜單,以及獨有台灣開發遊戲專區,讓更多優質遊戲內容可以被看見。而在Google Play開發者平台中,除了可透過中控台協助開發者掌握各類下載、遊玩時間等數據掌握,同時也可藉由交互測試機制讓開發者能測試不同付費模式、內容使用方式等,讓開發者能更容易掌握使用者偏好,同時也能透過留言、評價等機制了解遊戲玩家喜好,以及內容應做調整部分,另外也能藉由廣告等方式協助遊戲開發者增進獲益。此外,若是發現遊戲內容遭抄襲、致敬,甚至直接盜版挪用情況,Google也會協助判斷是否涉及侵權,進而將有問題內容進行下架。至於是否比照蘋果App Store加強防堵課金類遊戲亂象,Google表現階段並未特別在使用規範明定此類限制,但主要會配合在地政令要求遊戲開發者配合遵守,因此若遊戲內容同時在中國、日本、韓國等地區透過Google Play等平台發行的話,基本上並不會有課金亂象的問題。分享遊戲創作歷程 分享 facebook 就此次與會的四名遊戲開發代表,其實都是因為自己感興趣,或是曾經在遊戲相關環境任職,其中較特殊的是像Cyclops Studio創辦人洪榮駿,從過去7-8年以來都是獨立完成遊戲內容規劃、研發,同時也配合留言內容與玩家產生互動,進而讓旗下遊戲《哥布林的道具屋》受到關注。而雷亞遊戲則是由共同創辦人游名揚與幾位朋友創立,並且以《DEEMO》、《Cytus》、《聚爆》,乃至於近期推出的《萬象物語》走紅,甚至也將遊戲帶到Android TV與、PlayStation Vita、Nintendo Switch等平台。此外,Orangenose Studio創辦人簡銘亮也說明旗下《I’m Ping Pong King》基本上就是朝向極簡遊玩方式,讓玩家可以透過簡單遊玩互動方式,即可在手機上獲得遊玩樂趣,而SIGONO共同創辦人李思毅則說明旗下《OPUS 靈魂之橋》等遊戲作品主要是以故事劇情,搭配精美畫風方式吸引玩家目光。從獨立開發到規模超過30人的開發模式,Google台灣此次邀請的四名遊戲開發代表,其實分別呈現Google Play服務平台上多元的遊戲內容開發模式,亦即在遊戲開發工具資源越來越豐富,同時內容設計門檻也越來越低的情況下,幾乎遊戲開發者僅需好好規劃打造一款值得遊玩的遊戲,配合持續增加的開發資源,就能透過Google Play平台資源讓遊戲作品有更大發展機會。當然,遊戲開發者本身也必須持續精進自己的技術能力,如此才能配合遊玩趨勢打造適合當下玩家胃口的遊戲內容,或是設法發揮更新穎的想法,構思更有趣、好玩的遊玩內容,讓玩家有更深的使用黏著,例如《Pokémon GO》所帶動的遊玩熱潮,同時也要配合適當的行銷宣傳,如此才能配合Google Play服務平台資源讓遊戲遊玩效益發揮到最大。而對於跨螢的遊玩體驗,乃至於混合裝置或串流遊戲模式的使用情境,雷亞遊戲執行長游名揚認為將會是未來的遊戲發展方向,而從其他遊戲開發者的看法,則認為不同遊戲均有其最佳合適發揮平台,開發者除了構思如何打造一款內容有趣的遊戲作品,更重要部分還包含如何與現有硬體裝置銜接,藉此達成相輔相成的遊玩體驗。




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